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GeForce FX,nVIDIA击溃对手的超级利器?

2003-8-12 22:01 电脑动力 风中尘埃

nVIDIA再一次炫耀了技术,也再一次跟很多喜欢猜测的人开了一个玩笑,尽管很早以前NV30的发布传闻已经沸沸扬扬,GeForce FX这个名字依然让很多人吃了一惊。不仅如此,nVIDIA还想通过GeForce FX的耀眼技术给广大的用户一个惊喜,同时也想为在过去几个月失去性能桂冠的被动境况出气,好像是向世人宣称,我们依然是最强的。最终的显卡产品依然具有类似的霸气,这甚至还延续到了板卡尺寸上也要表现出强悍无敌,从图片上看,具体的尺寸大约与GeForce4 Ti4600类似。即便是使用0.13微米工艺生产,要让这个拥有1.25亿个晶体管的128位处理器运行在500MHz的频率上,依然需要一个像Voodoo5 5500那样的外接电源接口。根据报道,加上高频显存消耗的能量,整个显卡胃口巨大,已经能够吃掉一个45W灯泡所能消耗的能量,如果要购买这个显卡,不仅要考虑nVIDIA想给自己产品的具体定价,也许还得考虑一番电源消耗,这就是新产品上市初期带来的两难问题。



让人担心的是,虽然GeForce FX宣称拥有一些列让人着迷的新特性,问题也来源于此,会有多少软件用到这个特性呢?我们也不能不注意到nVIDIA在发布GeForce FX时候的新动向,GeForce FX已经更多地从实际游戏方面来宣传显卡具有的新特性,而不是仅仅用几个简单的Demo一味炫耀。由此让我想到nVIDIA跨时代的GeForce256芯片发布,即便那时的Demo,除了在测试软件中还能找到相似的影子外,我实在无法在游戏的实时画面中找到如此快感,技术与软件的支持依然十分脱节,几年过去了,境况依然没有得到改变,除了宣称的技术越来越先进和成熟外,用户得到的实惠并不多,并且只要这种模式存在,这种状况还将由此延续。


这并不全是nVIDIA的错,软件厂商赶不上硬件技术的步伐才是真正的原因,id推出的类似Doom III这样的变态FPS游戏极其消耗资源,最快的机器也会在John Carmack的编程能力面前俯首称臣,没有多少软件厂商敢这样冒险,须知PC电脑用户配置参差不齐,自绝财路的做法很少人会去做,实际上,销量非常好的游戏,大部分对机器的配置要求并不高。还有一个必须注意的事实,在游戏中扮演重要角色的引擎开发十分不容易,通常需要18月甚至更长时间,如果再加上测试等等,支持新技术冒的风险十分巨大,会导致开发费用的直线上升。即便是id的Doom III,按照John Carmack的说法,依然还是主要根据GeForce256架构开发的。当然具体的修改我们自然无法明白,从他们宣称Doom III让GeForce3一类的显卡只能跑30帧/秒以及后来泄漏的Alpha版本测试的结果来看,毫无疑问,John Carmack轻而易举实现了自己创造“硬件杀手”的承诺,根据nVIDIA公布的数据,在1280×1024/32位色条件下,GeForce FX依然无法超越50帧!



事实就是如此冷酷无情,但是我们依然无需这么失望,GeForce FX架构依然给未来的图形处理树立了新标准,给未来的实时渲染图像的水准带来了新希望。首先是在图像处理品质方面提高了标准,通过引入128bit颜色,能够超越目前实时渲染图像所能达到的水准,这让我十分欣慰。从另外一个角度,像素填充率已经不是制约3D图形发展的瓶颈,转向高品质的图像处理已经逐渐成为3D图形处理的新议题,GeForce FX显然是引领这个大潮的先锋。更让人高兴的是,GeForce FX还允许程序员通过动态定义颜色数,把主要的精力用于最能够影响最后图像品质的部分,在速度与精度方面,取得一个合适的平衡,让更为广大的用户受益,nVIDIA的苦心可见一斑。



细心的读者一定还会记得在GeForce4 Ti显卡上,nVIDIA与Square合作渲染《最终幻想》电影片断,如果仔细对比画面,我们会发现很多不足,首先在人物面部表情、使用多边形方面与实际的电影相比简化了不少。实际上这还不足以引起画面的天渊之别,最让忍受不了的是32位颜色精度还不够表现丰富逼真的现实环境,缺乏足够的颜色过渡阶段,色差会变得明显,并且无法模拟足够真实的光影效果,这让很多人郁闷不已。nVIDIA对他们的产品充满信心,GeForce FX能够实现与电影类似的效果水准,从而在PC领域使得电影渲染成为可能,让过去n年以来梦寐以求的性能、品质水准进入实用阶段,我不得不由此赞叹nVIDIA的技术实力。nVIDIA的付出也得到了回报,可能由于新技术的原因,暂时还无法全面掌握,但是根据得到的一些游戏截图来看,nVIDIA无疑实现了自己的承诺,当然如果要得到更多类似水准画面,我们依然需要耐心等候,也希望软件厂商能够早早实现对GeForce FX这个新特性的支持,可能到了那个时候,GeForce FX才能真正大显身手!



我们依然没有注意GeForce FX另外一些特性。除了引以为傲的电影级别的渲染水准外,对编程人员的极大关注也是GeForce FX最成功的改进,很多用户可能会对此不屑一顾,实际上这样想就错了。按照nVIDIA的说法,GeForce FX架构完全支持Cg标准,能够通过Cg简便快捷开发游戏程序,同时在实质上也对编程帮助有加,在提供给程序员更大自由空间的同时也能够让他们的想法更快实现。一个直接的结果就是,更多的程序员会根据GeForce FX提供的便利编程,也就意味着用户能够得到更大实惠。如果从强调T&L转向Vertex Shader以及PixelShader是GeForce3的成功之处的话,那么把程序员从复杂的学院派技术上解放出来无疑是GeForce FX带来的革命性成果。实际上初期的VertexShader以及PixelShader还有不少不足,这两个效果器是通过一段段微代码实现,虽然能够具有比T&L更大的灵活性,但技术的复杂性依然限制了这种灵活性的发挥,使得这个技术在某种意义上更像一个技术象征而不是真正实惠,也直接限制了这些技术的推广。从这个意义上,GeForce FX不仅带来了技术,更带来了实现这些技术的新观念,这也是这些技术更为引人瞩目的原因。


GeForce FX引来的新技术固然让人十分欣慰,但因为设计过于复杂,也让产品一再延期,这又成为了对它性能讨论外的另外一个话题。直到目前,所有的网站媒体依然没能进行真正的实际测试,至多有些nVIDIA自己放出的测试成绩,这种状态大概与Radeon 9700发布时类似。不管怎么说,GeForce FX依然将引领一个时代,也将帮助nVIDIA重登性能王座,对于消费者而言,更多的是希望软件厂商能够开发利用这些特性的软件,而不要不思进取。当然,GeForce FX毕竟是新产品,特性支持不那么容易,平台的不统一性也让这个过程复杂化了。与拥有统一平台的游戏机领域不同,尽管目前不少的PC平台性能远高过游戏机,可惜的是我依然看不到拥有类似游戏机游戏那种可玩度的3D游戏出现在PC上,可能只有NV30集成到未来的XBOX系列游戏机上,完全发挥NV30特性的游戏才会出现,如果真的是那样的话,的确是PC的悲哀。希望GeForce FX不仅能成为nVIDIA在速度上杀败对手的利器,也能成为被游戏至爱玩家倍加珍爱的宝器,因为说不定过了一段时间,目前拥有上亿晶体管的庞然大物又只能在快速升级的洪流中被人遗弃,这不应该成为硬件发展的规律!

 
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